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2017年4月7日 星期五

Unity Anima2D 教學-part2 Mesheditor、綁骨架

工作流程:
Sprite切割-->轉換成spritemesh-->加入bones-->綁定IK-->設定animation( 調動作)-->輸出Animator 。


下載Anima2D : Asset Store(免費)
 註: 2017.4.6更新後需要Unity5.6以上的版本!

安裝:

























安裝後有三個官方所提供的範例:暴龍、機器人、Unity Chan。
官方範例場景




-------------上工-------------------------------------------------
Step1:
新增一個場景scene
載入:圖片sprite(單一圖或多圖都OK),做完sprite editor後,一一轉換成Anima2D所需要的spritemesh格式。

SpriteMesh editor 網格編輯器



以我的操作範例暴龍(官方圖片)的每一個身體組件都產生一個一模一樣的SpriteMesh



縮小來看:



每一個SpriteMesh還可以做編輯(畫面跟Unity的Sprite editor一樣):

選擇Slice自動模式做更多的mesh:


想要手動在原有線新增點,壓住Shift+滑鼠左鍵即可。
直接連點左鍵亦可新增一個點。





Step2: 
將處理過後的SpriteMesh放到Scene中,組合出暴龍。


注意物件的命名,避免造成往後步驟的困擾,命名可參考官方:


新增一個sorting layer:Trex,所有暴龍組件放入。
註:
1.Sorting Layers 排序圖層 –數值愈大Sprite會在愈上層。
2.Order in Layer 圖層次序 – 可以理解成在同個Sorting Layers中,物件所處的高度,數值愈大就在愈上層。


Step3:  上骨架

參考官方作法:(以第一根hips為起始點)
1.向上延伸Spine1
2.向下延伸Tail1
3.兩隻腳(Upper Leg R、Upper Leg L)




1.上骨架(新增Bone),並且改名Hips



2.接著對Hips按右鍵,新增一個Bone,更名spine1,接著延伸出"neck"、"head"。
   (在Unity移動模式下,點選Bone,拖拉正方形部分可移動bone,並藉此可延伸上一層的bone。拖曳方形外區域可選轉整根的bone)



























3. 接著點選Hips,新增一根Bone,更名為Tail1,並往後延伸出Tail2、Tail3、Tail4。
    此時Hips跟Tail 1仍然是有連接的。


4. 接著仍然以Hips延伸出兩隻腳(Upper Leg R、Upper Leg L)




Step4: set bone 骨架
    點選SpriteMesh,以body為例,將Hip拖拉到Set Bones中,再將不需要的刪去。


6. Bind 綁定骨架
點選body,開啟spriteMesh Edit。



使用SpriteMesh, 按下Bind,然後Apply即可。
























以此類推,完成頭、腳的bind bones。

注意:
如果在綁定的情況下,去使用spriteMesh edit,修改sprite mesh圖,則在Scene場景中,會消失。解決方法,先unbind,再Bind一次即可!




1 則留言:

  1. 想請問一下第一步的sprite mesh 不能按該怎麼解決? 他是白的點選不了

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